Consignes de jeux des 4 Marelles
Ehcamalotl : Marelle tourbillon
Les chichimèques - Mexique
En Nahuati (macro-langue de la famille uto-aztèque) le mot ehcamalotl signifie tornade, tourbillon de vent.
Matériel : Une marelle de 13 paliers, un palet ou une pierre
Nombre de joueurs : 2 à 6
But du jeu : Atteindre le palier 13 et revenir tout en sautant sur un pied.
Déroulé :
Le joueur se présente à cloche-pied sur la ligne de lancer. Tout en maintenant la pose, il lance sa tuile ou sa pierre dans la case numéro 1 et s’y rend en sautillant.
Une fois là, il pousse sa tuile du pied en direction de la case numéro 2. Il s’y rend en prenant soin de ne jamais déposer le second pied au sol.
Il fait ensuite de même pour toutes les cases subséquentes jusqu’à la case numéro 13.
Une fois là, il peut reposer ses pieds en les posant sur les cases 12 et 13.
Puis il rebrousse chemin en retraçant ses pas jusqu’à la ligne de saut.
Il perd son tour :
- s’il pose son autre pied au sol
- s’il touche du pied une des lignes du jeu
- s’il sort du jeu ou encore
- si sa tuile sort du jeu ou s’arrête sur une des lignes
Il laisse alors sa tuile au dernier numéro complété et il attend son tour pour poursuivre à la prochaine ronde.
Fin du jeu : Le premier à accomplir le parcours aller/retour l’emporte.
Lorsque le vainqueur passe la ligne d’arrivée, le joueur le moins avancé dans le parcours doit l’embarquer à cheval sur son dos et lui faire deux tours d’ehcamalotl.
L’Ahuitemalacachtle ou Temalacachtli Juego de la piedra redonda (Jeu de la pierre ronde)
Les Chichimèques - Mexique
Matériel : Une marelle de 13 paliers, un palet ou une pierre
Nombre de joueurs : 2 à 4
But du jeu : Atteindre le palier 13 et revenir tout en sautant sur un pied.
Déroulé :
Depuis la ligne de départ, le joueur lance la pierre dans le palier 1 ; sautille sur un pied jusqu’à elle et tire la pierre avec le même pied jusqu’au point de départ (en passant entre les oreillettes) puis retourne au départ toujours sur un pied.
Il répète l’action pour chaque palier en ordre croissant.
Si la pierre tombe en dehors de la case correspondante ou reste sur la ligne, le tour passe au participant suivant. Le joueur qui perd son tour repart de l’endroit où sa pierre a été laissée.
Il n’est pas permis de changer le pied d’appui.
Lorsque le joueur atteint les cases 12 et 13, il place un pied dans chaque case et peut se reposer.
Arrivé là, le joueur tourne 13 fois sur lui-même et tire la pierre pour la faire sortir par la zone de départ, entre les oreillettes.
Puis il reprend sa progression jusqu’au retour.
Fin du jeu : La personne qui est revenue à la ligne de tir depuis le palier 13, gagne.
La marelle droite
Volontairement digressive : l’Enfer est inversé avec le Paradis, et le Bouillon avec le Reposoir
Matériel : Un palet
Nombre de joueurs : 2 à 4
But du jeu : Faire le parcours case par case en sautant à cloche pied tout en poussant un palet pour arriver en enfer et éviter le paradis.
Déroulé :
Le premier joueur lance son palet dans le premier rectangle, y saute à cloche pied et s’efforce de faire sortir le palet avec le pied.
Il lance ensuite son palet dans le second rectangle, s’y rend à cloche pied en passant par le premier et le fait sortir en revenant par le même chemin.
Il procède de la même façon pour les deux rectangles suivants.
Ni le joueur, ni le palet ne doivent entrer au « Paradis » : le joueur doit le franchir d’un seul coup sous peine de recommencer tout le jeu.
Dans « le bouillon », le joueur peut mettre les deux pieds à terre mais, en le quittant il faut qu’il saute en même temps dans les compartiments 2 et 3. Le pied droit dans le n°2 et le pied gauche dans le n°3, puis il doit se retourner en sautant de manière à se retrouver le pied droit dans le n°3 et le pied gauche dans le n°2.
Il saute ensuite dans les compartiments n°1 et n°4, le pied droit dans le n°1 et le pied gauche dans le n°4.
Il retire le pied du n°4 et il se retrouve à cloche pied dans le n°1 où le palet a été lancé.
Il faut ensuite faire sortir le palet par tous les rectangles.
Fin du jeu : Au dernier tour, le joueur lance le palet dans l’ « Enfer », et il s’y rend à cloche-pied. Pour gagner la partie il doit faire sortir le palet d’un seul coup de pied et lui faire ainsi franchir tous les rectangles.
Si il lance le palet dans un autre rectangle que celui qu’il faut ; s’il s’arrête sur une ligne ; s’il s’arrête dans le « Paradis » ; si on le fait sortir par les côtés ; ou bien s’il marche sur une ligne ou dans le « Paradis » ; il doit céder son tour au joueur suivant et il reprend à l’endroit où il était resté.
La marelle colimaçon
Matériel : Un palet
Nombre de joueurs : 2 à 4
But du jeu : Faire le parcours case par case en sautant à cloche pied en poussant un palet pour arriver au paradis et éviter l’enfer.
Déroulé :
Le joueur lance son palet dans la première case, y saute à cloche pied et s’efforce de faire sortir le palet avec le pied.
Il lance ensuite son palet dans la seconde case, s’y rend à cloche pied en passant par la première et le fait sortir en revenant par le même chemin. Il procède de la même façon pour les cases suivantes.
Ni le joueur, ni le palet ne doivent entrer en « Enfer » : il faut le franchir d’un seul coup sous peine de recommencer tout le jeu.
Dans « le reposoir », le joueur peut mettre les deux pieds à terre avant de reprendre son cheminement.
Fin du jeu : Au dernier tour, on lance le palet dans le « Paradis », et l’on s’y rend à cloche pied. Pour gagner la partie, il faut faire sortir le palet d’un seul coup de pied.
Si le joueur lance le palet dans une autre case que celle qu’il faut ; s’il s’arrête sur une ligne ; s’il s’arrête en « enfer » ; s’il le fait sortir par les côtés ; ou bien s’il marche sur une ligne ou en « enfer » ; il doit céder son tour au joueur suivant et il reprend à l’endroit où il était resté.