L’image

en Rhône-Alpes au XXIe siècle

Du cinéma aux contenus pluri médias

Dans le domaine du matériel cinématographique, l’aventure Aaton commencée en 1971 se poursuit. Jean-Pierre Beauviala, son fondateur, travaille en fonction des besoins des cinéastes et propose des modèles dont l’ergonomie et la maniabilité assurent le succès. Caméra vidéo miniature « La Paluche », caméra numérique Pénélope ou enregistreur numérique portable Cantar comptent parmi les innovations les plus emblématiques.

L’industrie du cinéma renoue avec son berceau de naissance en devenant un haut lieu de tournage, grâce notamment aux actions de Rhône-Alpes Cinéma (1991) qui soutient la production de films et les festivals, le passage au numérique des salles... La région est particulièrement renommée pour ses films d’animation. A Bourg-les-Valence, la Cartoucherie concentre les studios Folimage (1981) et TeamTO (2005) ainsi que l’école européenne « La Poudrière » (1999). Le cinéaste Jacques-Rémy Girerd marque ainsi de son dynamisme le terroir drômois. A Lyon, l’Ecole de dessin Emile Kohl investit également l’animation tandis Annecy lui dédie un festival international et accueille l’antenne de l’école des Gobelins.

Rhône-Alpes se distingue également dans le domaine du jeu vidéo, dont les racines remontent à la création en 1983 de la société Infogrames, fondée par Bruno Bonnell et Christophe Sapet. L’entreprise, qui contribue à l’essor du multimédia et de l’Internet (Infonie) en France, pose les bases de la « french touch » du jeu vidéo. Par la suite, ses anciens collaborateurs essaiment le génie du jeu et donnent un souffle qu’une multitude de studios continuent à faire vivre et développer par des créations touchant autant les loisirs que les serious game.

L’enjeu du 21ème siècle consiste surtout à faire se connecter l’image animée à d’autres domaines que celui du cinéma audiovisuel : jeux vidéos, applications multimédia et robotiques, transmédia, web, 3D… Cette synergie de compétences est entretenue par le pôle de compétitivité Imaginove (2005). Basé au pôle Pixel de Villeurbanne, il s’attache à fédérer les projets, les financements, la recherche et les savoir-faire dans des structures capables de stimuler la créativité et l’innovation.

Bruno Bonnell

Bonnell, Bruno (1958-....)Quel est mon savoir-faire ?
1/ la robotique de service
2/ l’invention technique au service du 7e Art
3/ l’image animée
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ANIMO #1 - CUM (projet CréaMove)

ANIMO #1 - CUM (projet CréaMove)
Œuvre qui allie danse et technologies numériques. En touchant l’un des trois écrans tactiles, le visiteur rencontre des danseurs en image à taille humaine...

Portraits d’inventeurs

Mozaique des inventeurs

Avatary est un projet IFTH de mannequin virtuel en :
2D ?
3D ?
4D ?

Mené par l’Institut Français du Textile et de l’Habillement (IFTH), AVATARY est un projet de configurateur de mannequins en 3 dimensions. Il vise de permettre à chacun de créer son propre avatar, pour acheter en ligne des vêtements, en ne donnant qu’un minimum d’informations (âge, poids, hauteur).

AVATARY
AVATARY

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2013

ANIMO #1 - CUM (projet CréaMove)

Le triptyque interactif ANIMO #1 - CUM est une œuvre qui allie danse et technologies numériques. En touchant l’un des trois écrans tactiles, le visiteur rencontre des danseurs en image à taille humaine. En les effleurant, il oriente leurs mouvements puisés dans l’origine animale de l’homme. Le spectateur instaure un dialogue gestuel qui recompose une chorégraphie, un rythme et une musique. Son auteure est la chorégraphe new-média Gwendaline Bachini, dont les nouvelles productions se concentrent sur l’identité humaine et l’animalité, les mécanismes d’évolution des espèces, comme en témoigne ANIMO. CUM, premier volet du cycle de créations ANIMO, s’adosse au projet de recherche et développement CréaMove labellisé par Imaginove. En 2015, cette œuvre permettra de s’affranchir de la technologie tactile et du film 2D pour déployer la chorégraphie dans un environnement 4D, immersif et interactif.

CréaMove propose une rupture dans l’animation 3D de personnages qui consiste à développer une chaîne de production alternative capable de capturer de vrais jeux d’acteurs puis de les éditer en 3D. Ce système, baptisé « capture 4D », consiste à utiliser, non plus des outils d’animation ou de modélisation, mais des captures vidéos multi-caméras de personnages réels pout produire des séquences animées photoréalistes ou « séquences 4D ». Ainsi, filmer un acteur en temps réel permettra de créer un clone virtuel parfait qui pourra être animé de manière hyperréaliste et à moindre coût. Le projet allie les compétences de trois partenaires isérois : 4DViews, INRIA Rhône-Alpes (équipe Morphéo) et SIP Conseil.

Outre le triptyque interactif ANIMO#1, un second « démonstrateur » du projet CREAMOVE est visible durant l’exposition, sous la forme d’une séquence vidéo au sein de la pyramide holographique illustrant le travail de capture 4D. « SimGoal » est un simulateur de tir au but conçu par la société SIP Conseil. Face à un grand écran, un joueur peut frapper un ballon comme sur un vrai terrain. Après avoir percuté l’écran, le ballon poursuit sa course dans l’image et un gardien de but virtuel tente alors d’arrêter le tir.

ANIMO #1 - CUM
ANIMO #1 - CUM

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