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La Réalité Virtuelle

Dans le monde des nouvelles technologies, dans vos commerces Hy Tech préférés, dans les médias ou encore dans des manifestations culturelles, vous avez surement entendu parler de la Réalité Virtuelle (ou V.R.).

La Réalité Virtuelle (Virtual Reality en anglais) est une technologie liée à l’image. A ne pas confondre avec la Réalité Augmentée (R.A.)
Elle permet de s’immerger dans un monde artificiel créé par l’homme à l’aide d’outils numériques.

Jusqu’à aujourd’hui, il est indispensable d’utiliser un masque (ou casque) pour y avoir accès. L’expérience est à la fois visuelle, auditive et dans certains cas sensorielle, avec un équipement adéquat (gants et vêtements équipés de capteurs de mouvements).

Un peu d’histoire…

Tout comme la Réalité Augmentée, la V.R. provient de l’invention du Sensorama de Morton Heilig.

Cette boite digne de Méliès était un cinéma individuel avec cinq courts métrages. La machine avait comme particularité de permettre le visionnage des films en pleine immersion : par exemple, conduire une moto en plein New York et ressentir des sensations liées au réel grâce à un ventilateur et un siège vibrant ! Rien que ça !
En comparaison avec les masques que l’on trouve aujourd’hui, la machine semble assez imposante. Et rares sont ceux qui auraient pu posséder un tel engin chez eux.

Puis vient le premier masque « The sword of Damoclès » d’Ivan Sutherland : l’épée de Damoclès, comme vous l’avez compris, qui portait bien son nom : En raison de son poids et comme il devait suivre les mouvements de la tête, Ivan Sutherland a dû fixer le dispositif au plafond de son laboratoire du M.I.T. (Massachusetts Institut of Technologie).

Pour terminer, l’invention du Dataglove par Thomas Zimmerman augmente encore les sensations d’interactivité. Il s’agit d’un gant qui retranscrit les mouvements des mains grâce à des capteurs et laisse place à des sensations de plus en plus proches du réel …

La technologie V.R. dénombre beaucoup d’expériences dans les années 90’ qui n’ont pas réussi à atteindre le grand public. Il faut attendre 2014 et la création de l’Occulus Rift DK1 pour voir un sursaut de la V.R. et l’intérêt grandissant du public pour cette technologie.

Actuellement les masques sont de plus en plus perfectionnés et la qualité de visionnage est de plus en plus poussée.

Quelle est son utilité ?

A première vue, la V.R. est essentiellement dédiée aux loisirs.

L’industrie du jeu vidéo s’empare de la technologie et propose de plus en plus des jeux interactifs passionnants : il s’agit de divertissement connecté, immersif, avec une qualité d’image exceptionnelle.

Imaginez les jeux du futur. Peut-être ressembleront ils au livre de Danielle Martinigol, « L’or bleu »

Dans ce roman de science-fiction pour ado, basé sur une thématique écologique, le héros de l’histoire gagne à un jeu vidéo immersif à sensations fortes, fait exploser les compteurs de crédits et deviens riche et célèbre, ce qui va lui permettre de sauver la planète.

Il est déjà possible de tester la Réalité Virtuelle dans de nouvelles salles d’arcade.

L’aire de la V.R. est-elle essentiellement destinée au divertissement et aux jeux vidéo ?

La VR est de plus en plus utilisée dans le cinéma, mais aussi la presse et le marketing, etc.

Tout comme la R.A., la V.R est utilisée dans les domaines de la chirurgie, de la médecine … avec des applications permettant une visualisation interactive complexe pour l’imagerie cérébrale, ou encore une utilisation pour « l’étude du comportement sensori-moteur et cognitif…pour des thérapies comportementales ».

On retrouve des applications dédiées à la V.R. dans l’apprentissage de certains métiers (industrie, santé, sport).
Par exemple, l’entreprise de charbon Mines Rescue a développé son centre de formation virtuel équipé d’écrans à 360 degrés, recréant le plus fidèlement possible l’intérieur d’une mine ».

Quelques liens utiles à la Réalité Virtuelle :


-  Occulus Rift
-  ETR, Site sur la V.R.
-  Casques-VR, site sur les masques de VR.
-  MK2 Bibliothèque Nationale de France.

Documentation.
-  La réalité virtuelle de Grigore Burdea, Philippe Coiffet.
-  La pensée magique du Net d’Hervé Fischer.
-  S’orienter dans le virtuel de Marcello Vitali Rosati.
-  Qu’est-ce que le virtuel ? de Pierre Lévy
-  Réalité virtuelle - Réalité augmentée de Philippe Fuchs, Malik Mallem.
-  La relève du réel : les arts du chaos et du virtuel de Didier Boy de la Tour.
-  L’enfant connecté de Dominique Texier.
-  Le traité de la réalité virtuelle : fondements et interfaces comportementales, sous la dir. de Philippe Fuchs ; sous la coord. de Guillaume Moreau ; préf. de Alain Berthoz.